Granica między Bohaterem a Graczem

Temat pojawiał się zapewne w wielu miejscach RPGowej społeczności. Każdy MG prowadząc, zaczyna się w końcu zastanawiać na ile gracz faktycznie musi się na czymś znać, a na ile wystarczy statystyka wpisana na karcie postaci.

Granica małpy i konia

Gdzie zatem powinna przebiegać granica? Nie odpowiem na to pytanie. Omówię jednak temat, zaprezentuję kilka opcji. Najlepiej będzie, jeżeli wyboru nie dokonasz także Ty. Tę kwestię najlepiej przedyskutować z graczami i wybrać opcję, która najbardziej odpowiada wszystkim.

Pisałem ten “artykuł” głównie dla MG, ale graczy również zapraszam do lektury. Dodatkowo polecam zerknąć na poradnik przygotowania się gracza! Przyznam również, że ten tekst służy również mi, aby uporządkować swoje myśli na ten temat.

W czym cały problem?

Na moich sesjach, jak zapewne u każdego, na przemian pojawia się walka, intrygi, zagadki, kontakty społeczne, sprawdzanie wiedzy, jak i czasem coś manualnego. Gracze, a wraz z nimi ich postaci, przechodzą od potyczki ze zgrają potworów do strugania magicznego totemu, pomiędzy zahaczając jeszcze o obóz druidów, od których chcą wziąć święty kryształ.

łapacze snów

W praktyce powyższy przykład sprowadziłby się do walki ze zwięzłymi opisami w stylu “Atakuję tego obok mnie”, rozmowy gdzie gracze i MG przerzucaliby się argumentami oraz testu zdolności manualnych połączonych z testem wiedzy magicznej (tutaj czasem pojawiłby się krótki opis ze strony gracza, ale niekoniecznie).

Czemu niektóre testy załatwiamy w chwilę, polegając wyłącznie na wartości cechy, a inne opieramy na faktycznych zdolnościach gracza? Gdzie jest granica?

Atakuję tego obok mnie

Walka jest specyficzną częścią sesji. Jest to zresztą też podkreślane często w mechanice systemów. Osobne zasady potyczek, walka turowa, mapa taktyczna. Wiele elementów wpływa na to, że zarówno MG, jak i gracze czują, że w tym momencie grają w coś innego.

Uczestnicy sesji zaczynają wtedy przyjmować niejako rolę dowódców, wydając swojej postaci jedynie komendy, a porzucając odgrywanie i całą otoczkę opisów. Cel jest jeden: zwycięstwo.

Photo of Men Holding Weapons

Wbrew pozorom takie prowadzenie walki nie musi być złe. W końcu szermierz, stając do pojedynku, nie zastanawia się konkretnie jak będzie uderzał. Działa instynktownie, szybko, reagując na ciosy przeciwnika. Gdy coś się dzieje dynamicznie, krótkie deklaracje pozwalają oddać tempo akcji. Zamiast kwiecistego opisu ataku szpadą mamy proste cięcie, a za nim kolejne i kolejne…

Tutaj opisy są lepsze post factum. Kiedy po rzucie kostką miecz dosięga oponenta i ten, wykrwawiając się, pada na ziemię, niech gracz opisze jak zadał ostatni cios. Przywoła go to trochę z pozycji dowódcy i znowu wsadzi w buty herosa. Dzięki temu granica tych dwóch gier trochę się zatrze.

Granica między lekarzem a ogrodnikiem

W idealnym świecie gracz tworząc postać robi również dokładny “risercz”, aby poznać te zagadnienia, w których jego postać jest dobra. Zawsze istnieje również opcja stworzenia postaci, która kompetencjami pokrywa się z graczem. Oczywiście pierwsza opcja jest raczej niewykonalna (w końcu RPG to przyjemne hobby, a nie powód do podjęcia siódmego kierunku studiów), a druga zabiera ważną część grania, jaką jest “bycie kimś innym”.

Person Injection Red Tomato

Jak więc podejść do sprawy gracza, który za nic nie zna się na mechanice, w której jego bohater jest specjalistą? Co zrobić z lekarzem, który chętnie i bogato opisuje, co jego postać robi z otwartym złamaniem NPCa, mimo że jego postać jest ogrodnikiem i na leczeniu się zupełnie nie zna?

W pierwszym wypadku mamy do czynienia z nadkompetencją postaci. Sprawę całkiem łatwo załatwić. Wystarczy krótki opis tego, co protagonista chce osiągnąć, rzut kostkami i “zjazd kamery”. Nie opisujemy co dokładnie, krok po kroku, się działo, jedynie zwracamy uwagę na efekt końcowy. Uzupełnić to można dodatkowo o emocje czy odczucia postaci, jeżeli coś trwało długo, może odczuwać znużenie i zmęczenie, jeżeli wymagało dużego skupienia- pojawia się lekki ból głowy, a manualna praca wymagająca siły skutkuje niewielkimi pęcherzami na dłoniach. Chodzi o coś, co odda wykonaną pracę, niekoniecznie skupiając się na tym, czym owa czynność była.

Kolejny przypadek to nadkompetencja gracza. Moim zdaniem nie ma innej opcji niż otwarta rozmowa z członkiem gry i wspólne ustalenie granic postaci. Jeżeli ustalamy, że ogrodnik nie zna się na medycynie, to tyle. Barwne opisy nie powinny dawać znaczących modyfikatorów czyniących z ogrodnika doktora House’a.

Złotousty głupiec

Testy społeczne są chyba największą bolączką całego poruszanego tutaj tematu. W końcu RPGi to, w wolnym tłumaczeniu, gra w odgrywanie ról. A gdzie odgrywać postać jak nie w czasie rozmów? Problem w tym, że nie jesteśmy aktorami. Niektórzy lepiej sobie radzą z wypowiadaniem się, inni gorzej. Co, jeżeli ta umiejętność jest skrajnie różna pomiędzy graczem a postacią? Problem jest szczególnie widoczny w przypadku małomównego gracza, który chciałby zostać elokwentnym i szarmanckim uwodzicielem, albo błyskotliwym oszustem i kłamcą. Oczywiście wygadany gracz też może mieć problemy z odgrywaniem introwertyka, który boi się kontaktów społecznych.

złote usta

To co ja ostatnio staram się wprowadzać to wyciąganie od graczy intencji. Zanim zaczną dyskusję, chcę wiedzieć, co starają się osiągnąć. Jasno określony punkt, wokół którego rozmowa ma się toczyć, pozwala MG wspomagać graczy, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie.

Kiedy poznam już cel rozmowy, oddaję głos graczom, ale tylko na chwilę. Robią oni krótkie wprowadzenie i w tym momencie sprawdzamy jak im pójdzie. Jeżeli test się nie powiedzie, mają okazję rzucić stekiem bzdur, w przeciwnym wypadku faktycznie użyć sensownych argumentów. Jeżeli nie czują się na siłach, uznajemy wynik i tyle. Sesja trwa dalej.

Takie rozwiązanie pozwala nieelokwentnym graczom wychodzić ze scen dyskusji zwycięsko, tym wygadanym wytrąca ich naturalny talent jeszcze przed jego użyciem, skłaniając do odgrywania bełkotania.

Granica jest tu bardzo jasno postawiona, gracz nie jest w stanie wyjść poza postać. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale póki co wydaje się u mnie sprawdzać.

Więcej o odgrywaniu umiejętności społecznych? Zajrzyj do Pożeraczy Umysłu!

To gdzie w końcu ta granica?

Podsumowując, warto skupić się na tempie akcji. Jeżeli coś dzieje się szybko niech gracze rzucają tylko komendami. Wtedy szybki test i przygoda leci dalej. Kiedy postaci mają czas, daj go też graczom. Wtedy, jeżeli potrafią (i ich postaci mają odpowiednie umiejętności) niech popłyną z opisem.

Warto też grać intencjami. Niech gracze mówią, co chcą osiągnąć i dopiero później opisujcie czy faktycznie tak się stało.

No i przede wszystkim wspieraj graczy, których postać jest w czymś lepsza niż sam gracz. Dawaj wskazówki, nie oczekuj profesjonalnych opisów. Nawet jak powie jakieś bzdury, nie oburzaj się. W końcu to postać gracza zna się na tym najlepiej!

Oczywiście pomijam w tym wpisie cały obszar, jakim jest meta-gaming, czyli podejmowanie decyzji w oparciu o wiedzę “spoza gry”. Na to przyjdzie jeszcze czas.


Wszystkie zdjęcia pochodzą ze strony pexels.com.

You may also like...

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.