Scenariusz do Fate Core- przygotowanie

Ostatnio wraz z moimi graczami zaczęliśmy kampanię w Fate Core. Razem z początkiem gry w nowy dla nas system chciałem zmienić też nieco sposób, w jaki będę się przygotowywał do sesji. Fate zachęca do budowania przygody ze scen, niczym w filmach.

Znalazłem więc formularz, za pomocą którego łatwo jest przygotować scenariusz do Fate Core poprzez rozpisanie scen właśnie. Możesz go pobrać TUTAJ (oryginalny) lub TUTAJ (moje tłumaczenie na język polski). Na nim będę właśnie operował podczas pisania tego artykułu.
Tego formularza używam podczas kampanii “Welcome to Hel”!

Problemy scenariusza

Jest to swego rodzaju podsumowanie scenariusza. Ustalamy tutaj, co będzie się działo w całej przygodzie i z czym będą sobie musieli poradzić gracze.

Użyte aspekty

Rain Drops

W tym miejscu domyślnie pojawią się główne aspekty kampanii (a przynajmniej powinny). Dobrze je mimo wszystko zapisać, bo wbrew pozorom często umykają podczas rozgrywki. Dodatkowo warto umieścić tutaj z dwa czy trzy aspekty przeznaczone tylko na ten scenariusz. Możesz ich szukać pośród:

  • Decyzji, sukcesów i porażek graczy z poprzedniej sesji. Będzie im to dawało do myślenia, że to, co robią, ma większy wpływ na przebieg historii. Przykładowo, jeżeli kogoś okradli, niech pojawi się aspekt “Ktoś tu kradnie” a jeżeli zabili nękającego wioskę trolla pasowałoby “Lokalni bohaterowie”.
  • Działań głównego złego kampanii. Dla przykładu, szef lokalnego gangu nakazał zbieranie haraczu, więc pojawia się aspekt “zastraszeni mieszkańcy” lub “handlarze bez grosza”.
  • Zdarzeń losowych dziejących się w okolicy. Wszelkie zjawiska pogodowe będą tu pasowały idealnie. W końcu dużo może się zmienić, kiedy na zewnątrz panuje “zamieć stulecia”. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby dodać tutaj różnego rodzaju święta. “Festyn na cześć bogini plonów” zapewne ułatwi niektóre działania, ale w innych będzie poważną przeszkodą.

Problemy

Tutaj weźmiemy na tapetę główny cel przygody. Coś, z czym Bohaterowie Graczy muszą się zmierzyć i co bez ich udziału doprowadziłoby do bardzo poważnych kłopotów. Wokół tych przeciwności będzie się kręcił cały nasz scenariusz do Fate Core. O problemach, które mogą być osią przygody, pisano, mówiono, a pewnie i śpiewano niejednokrotnie, dlatego podam tylko kilka prostych przykładów.

  • Dostosowywanie planów Złego. Bohaterowie Graczy na poprzedniej sesji zapewne, nawet nieświadomie, w jakiś sposób namieszali w planach głównego wroga kampanii lub jednego z wrogów. W efekcie musi podjąć jakieś decyzje, które wpędzą BG w nowe tarapaty. Przykładowo, jeżeli ostatnio postaci zapobiegły kradzieży materiałów wybuchowych z podmiejskiego magazynu, szef gangu musi teraz znaleźć inne ich źródło lub wymyślić alternatywę.
  • Konsekwencje decyzji BG. Czasem się zdarza tak, że gracze robią coś, co może skutkować poważnymi problemami w dalszej perspektywie. Jeżeli np. tylko przepłoszą watahę wilków, która atakowała wioskę, wilki mogą wrócić, prowadzone przez nowego, silniejszego Alfę.
  • Aspekty BG. To jest przykład zaczerpnięty z podręcznika do Fate Core. Patrząc na listę aspektów Bohaterów, łatwo jest znaleźć inspirację. Są tam w końcu zapisane wszelkie duchy przeszłości podążające za postaciami. Świetnie się to sprawdza jako dodatkowy problem scenariusza. Przykładowo, jeżeli jedną z postaci jest staroświecki detektyw, podczas tego scenariusza może prowadzić sprawę wymagającą włamań do bazy danych.

Osoby

Ta rubryczka mówi sama za siebie. Tutaj pojawią się ważni NPC, którzy będą sprawiać graczom kłopoty lub im pomagać. Warto prowadzić historię tak, aby gracze nie od razu zorientowali się, czy ktoś jest dobry, czy zły. Dobry scenariusz do Fate Core powinien mieć kilka ważnych postaci.

Jeżeli setting na to pozwala (najlepiej myślę w settingach współczesnych) fajnym motywem jest przygotowanie sobie przed sesją zdjęć tych NPCów. Przykładowo, można sobie kogoś takiego wygenerować na stronie thispersondoesnotexist.com. Jest to głęboka sieć neuronowa generująca losowe twarze. Jak sama nazwa mówi, żadna z wygenerowanych twarzy nie jest prawdziwa. Za każdym razem jak wchodzimy na stronę, generuje się nowa twarz, więc aby znaleźć odpowiednią, kilkakrotnie trzeba będzie ją odświeżyć (klawisz F5).

Twarz wygenerowana przy użyciu thispersondoesnotexist.com

Sceny

Sceny to najważniejszy element całego procesu, gdy tworzymy scenariusz do Fate Core. Nie należy jednak się do nich ograniczać. Gracze niejednokrotnie będą chcieli zrobić coś, czego nie przewiduje żadna ze scen. Wtedy trzeba improwizować. Mając jednak wypisane Problemy scenariusza, zawsze ma się w głowie o co chodzi w przygodzie i dużo prościej się improwizuje.

Typ sceny

Wiem, nie jest to pierwszy punkt podczas opisu sceny, ale ja lubię od niego zaczynać, gdyż pozwala mi to zróżnicować przygodę pod kątem rodzajów wyzwań, przed jakimi stają gracze i ich postacie.

Train Railway on Forest

Fajnie jest, jeżeli na sesji pojawią się różne typy, najlepiej w zmiennych proporcjach w każdym scenariuszu. Nie staraj się na siłę wpakować danego typu sceny, jeżeli nie pasuje do scenariusza.

  • Walka. Chyba najoczywistszy typ sceny. Sprowadza się do konfrontacji fizycznej między BG a grupą przeciwników (lub jednym). Osobiście preferuję maksymalnie jedną/dwie walki na scenariusz, ale to mocno zależy do upodobań drużyny i settingu. Ekipa łowców potworów będzie walczyła częściej niż detektywi w San Francisco.
  • Konflikt. Tak nazywam sobie walkę, ale prowadzoną jako starcie umysłowe. Wydaje mi się, że łatwo to przeoczyć, ale w Fate starcie umysłowe jest stawiane na równi ze starciem fizycznym. Dobrze wrzucić sobie jeden konflikt na sesję. Może to być wszystko, od kogoś mającego pretensje do BG, przez kurtyzanę obrażającą wygląd Bohatera, aż po kłótnię małżeńską jednej z postaci w kwestii wyboru szkoły dla dziecka.
  • Pościg. Nazwa mówi sama za siebie. Przed BG ktoś ucieka lub oni uciekają przed kimś. Scena wprowadza napięcie i daje duże pole do manewru, jeśli chodzi o konsekwencje porażki i sukcesu. Pościg to wręcz sztandarowy przykład sceny, gdzie przyda się Rywalizacja.
  • Śledztwo. Bohaterowie rozglądają się gdzieś w poszukiwaniu wskazówek lub śladów. Idealna sytuacja, aby wykorzystać mechanikę Uzyskiwania przewagi. W końcu każdy znaleziony ślad może być aspektem, który później gracze mogą wywołać.

  • Sprzęt. Często się zdarza, że BG potrzebują różnego rodzaju narzędzi, urządzeń, maszyn czy specjalnej broni. Ich zdobywanie warto zamknąć w jednej scenie. W przypadku Fate przydadzą się tutaj takie umiejętności jak Zasoby, Rzemiosło czy Kontakty. Podczas zdobywania sprzętu można wykorzystać Wyzwanie.
  • Skill Challenge. Nie jest to może typ sceny, bardziej mechanika, ale lubię to właśnie wpisywać w typie. Jest to swego rodzaju specjalna sekwencja, gdzie gracze muszą pokonać wyzwanie pod dużą presją. Więcej o tej mechanice w filmiku Matthew Colvill’a. Powstało z myślą o D&D, ale moim zdaniem świetnie zastępuje Fatowe “wyzwania”. Polecam się temu przyjrzeć, jeżeli masz już pewne doświadczenie z Fatem, mechanika nie jest zbyt przystępna dla początkujących.
  • Rywalizacja. Kolejna rzecz rodem z podręcznika (str. 150). Rywalizacja świetnie sprawdza się jako typ sceny.

Nie są to oczywiście wszystkie możliwe typy scen. Zapewne podczas przygotowywania sceny wymyślisz coś, co nie będzie można podpiąć pod żadną z powyższych pozycji. Czasem może się okazać, że scena nie ma żadnego konkretnego typu, szczególnie jeżeli jest to moment odpoczynku, czyli tzw. downtime.

Cel / Pytanie sceny

Każda scena powinna mieć cel, powód, dla którego pojawia się w grze. Po jej zakończeniu w świecie powinna zajść jakaś zmiana. Zanim dodasz jakąś scenę, zastanów się, po co właściwie ma się tam znaleźć. NIE POMIJAJ TEGO PUNKTU. Jeżeli coś tam wpiszesz, dużo łatwiej będzie Ci prowadzić, szczególnie gdy gracze zaczną robić coś nieprzewidzianego. Scenariusz do Fate Core, który ma jasno wypisane cele jest dużo logiczniejszy!

Celów czy pytań sceny znajdzie się tyle, ile powstanie scenariuszy, ale oto kilka przykładowych:

  • Wstęp. Scena ma za zadanie wprowadzić do scenariusza, pokazać, z jakimi problemami gracze mogą się borykać na danej sesji.
  • Zdobycie informacji. Niejednokrotnie BG będą potrzebowali wyszukać czyjeś dane, dowiedzieć się czegoś o podejrzanym lub przeczytać jak zabić danego potwora.
  • Wątpliwości moralne. Żaden świat nie jest czarno-biały. Scena o tym celu ma za zadanie to pokazać i wprowadzić pewne zamieszanie do zgoła utartych poglądów postaci czy graczy.
  • Konfrontacja. Zetknięcie się BG z jakimś przeciwnikiem. Efektem tej sceny przeważnie będzie walka lub konflikt, ale niekoniecznie.
  • Zahaczenie. Pozornie bez znaczenia dla BG scena, która niejako zapowie, co będzie się działo w następnym scenariuszu. Pomaga to budować wrażenie ciągłości przygody.
  • Rozwiązanie. Zwieńczenie scenariusza, scena, po której główny problem zostaje pokonany lub przeradza się w coś innego.

Komplikacja

Oczywiście jest to coś, co będzie przeszkadzało BG w realizacji celu Sceny (jeżeli celem jest coś, co gracze powinni zrobić). Staraj się nie wymyślać gotowych rozwiązań na postawiony problem, ale otwieraj się na propozycje graczy. Komplikacja nie musi być aktywnym przeciwstawieniem się celom sceny, a jedynie utrudniać to, co będą chcieli osiągnąć BG.

Pamiętaj, komplikacja nie jest aspektem sceny, ale aspekt może z niej później wynikać.

People On The Street

Podobnie jak z celem komplikacji też może być mnóstwo, dlatego podaję kilka przykładów:

  • Tłum ludzi. Niewiele rzeczy jest prostszych, gdy dookoła są dziesiątki osób. Pościg za kimś czy szukanie drogi jest dużo trudniejsze. Jeżeli jednak BG by coś takiego mogło pomóc, równie dobrze komplikacją mogą być Puste ulice.
  • Śliska droga. Komplikacja idealna do współczesnych settingów przy scenach pościgów.
  • Zamknięte na cztery spusty. Gdzieś się trzeba dostać, a dom wygląda na zabarykadowany? Chyba mamy problem…
  • Sala chorych. W mieście panuje epidemia, więc jaka inna komplikacja miałaby panować w szpitalu?

Aspekty

Każda scena powinna mieć swoje aspekty. To jest jedna z cech charakterystycznych Fate’a i system najlepiej działa spełniając tę regułę. Staraj się zawsze dopasować od jednego do trzech aspektów do sceny. Nie zawsze muszą być one widoczne dla graczy od samego początku (w końcu po coś mamy mechanikę odkrywania aspektów).

Same aspekty mogą pochodzić z miejsca, w którym dzieje się scena, z warunków atmosferycznych, z osób obecnych w scenie czy wynikać bezpośrednio z problemów. Staraj się tak dobierać aspekty, aby mogły, tradycyjnie, zarówno pomagać, jak i przeszkadzać BG. Uważaj też, aby się nie pokrywały z innymi aspektami! Wypisywanie przykładowych aspektów mija się z celem, bo niemal wszystko może tym aspektem zostać. Pamiętaj, że czasem decyzje gracza z poprzednich scen wymuszą wprowadzenie nowych lub zmienionych aspektów do aktualnej.

Notatki

To tak naprawdę jedyne miejsce, gdzie można wpisać, o co dokładnie chodzi w scenie. Nieprzypadkowo. Im bardziej ogólna jest scena, tym łatwiej ją dopasować do decyzji graczy. W tworzeniu sceny nie jest aż tak ważna lokalizacja czy konkretna sekwencja działań.

W notatkach jednak lubię z grubsza rozpisać sobie gdzie dzieje się akcja i co widzą BG. Staram się jednak nie robić tego zbyt szczegółowo, aby zostawić miejsce na zmiany podczas gry.

You may also like...

2 komentarze

  1. Sil pisze:

    Całkiem ciekawie, chociaż nieco po skrócie. Sam ostatnio ogarniam Fate Core. Pozdro od kolegi po fachu – z Polskiego Erpegowania!

    • Młodzik pisze:

      Wow, pierwszy komentarz bezpośrednio na blogu 😀
      Chciałem to zawrzeć możliwie zwięźle. Na temat pisania scenariuszy to książka mogłaby z tego się zrobić, ale w Fate lubię jak mój scenariusz jest właśnie trochę “po skrócie” więc i artykuł taki wyszedł 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.