Pierwszy scenariusz

Kiedy zaczynałem grać w RPGi, najtrudniejszym elementem prowadzenia sesji było dla mnie odpowiednie jej przygotowanie. Oczywiście, w Internecie znajdują się setki gotowych scenariuszy, ale wszyscy wiemy jak to jest. Ja pierwszy scenariusz musiałem napisać sam. Zaczynając grać chcemy od razu ruszyć z kopyta. Chcemy żeby bohaterowie walczyli z wymyślonym przez nas Wielkim Złym, żeby było epicko jak w czytanych książkach i oglądanych filmach.

Jeżeli jesteś na tej stronie, a nie wiesz czym są gry fabularne (RPG) koniecznie zajrzyj TUTAJ

Pierwszy scenariusz

Ostatecznie siadamy do stołu z wielkimi pomysłami w głowie i okazuje się, że tak naprawdę nie wiemy co robić. Jest ten zły, ale nawet nie wiadomo czego chce. Bohaterowie też się rozłażą. Ogólnie klapa, człowiek się zniechęca i uznaje, że prowadzenie nie jest dla niego.

Poniższy poradnik nie jest gigantycznym odkryciem. Nie znajdziecie tutaj Graala, który pozwoli wam budować scenariusze już do końca waszej przygody z grami fabularnymi. Ale na pewno ułatwi wam start i da jakąś wizję tego, jak powinno się podchodzić do kreowania scenariuszy.

Uwaga! Wpis jest przeznaczony dla początkujących Mistrzów Gry. Jeżeli jesteś weteranem, który na koncie ma już wieloletnie kampanie nie znajdziesz tu nic odkrywczego. Ba! Możesz nawet stwierdzić, że napisałem tu bzdury i nigdy być czegoś tak sztampowego nie prowadził(a). To ma być pierwszy scenariusz dla początkujących MG. Mam nadzieję, że im pomoże.

W jasnoniebieskich blokach znajdziesz ogólne wskazówki dotyczące konstruowania scenariuszy, często tłumaczące dlaczego dany zabieg jest aktualnie wykorzystywany.

Informacje o scenariuszu

Jak pewnie zauważysz, prezentowany poniżej układ scenariusza jest liniowy, czyli nie prowadzi przygodę od A do Z przechodząc kolejno przez B, C, D, itd. Ważne jest, żeby poinformować o tym graczy przed rozpoczęciem przygody i zwyczajnie poprosić ich ułatwianie Tobie zadania, jakim jest prowadzenie. Potraktujcie tą przygodę wyłącznie jako swego rodzaju samouczek, gdzie zarówno Ty jak i Twoi gracze będziecie sobie nawzajem pomagać.

Taki sposób prowadzenia przygody to tzw. railroad. Pamiętaj, że prowadzenie w taki sposób zabiera sporą część frajdy z erpgowania, ponieważ wpływ graczy jest tu sprowadzony do minimum. Jeżeli chcesz zobaczyć jak konstruować bardziej otwarte scenariusze, zajrzyj do wpisu DRUGI SCENARIUSZ (będzie dostępny wkrótce).

Tło przygody

Na tło przygody składa się kilka elementów, ale wszystkie ostatecznie mają powiedzieć jak wygląda sytuacja, dopóki nie pojawią się gracze i nie zaczną wtykać nosa w nie swoje sprawy.

Polecam wziąć sobie kartkę i notować przychodzące do głowy pomysły. Nawet jeśli mówisz sobie “zapamiętam” to na sesji będziesz miał inne rzeczy na głowie niż próbowanie sobie przypomnieć, o co miało w przygodzie właściwie chodzić.

Lokalizacja

Setting zazwyczaj jest określony przez system, w który gracie. Np. w Warhammerze będzie to Stary Świat. Ten poradnik powinien dobrze sprawdzać się zarówno w przypadku fantasy jak i sci-fi czy nawet Kucyków Pony.

Potrzebna nam jest jednak konkretna lokalizacja, w której będzie się rozgrywała nasza przygoda. W przypadku pierwszego scenariusza radzę wybrać jakąś małą, semi-zamkniętą lokalizację. Przykładem niech będzie wioska rybacka oddalona od najbliższego miasta o kilka dni drogi czy drobna stacja wiertnicza na losowym meteorze w Pasie Kuipera.
Chcemy, żeby łatwo było mieć wszystko pod kontrolą.

lokalizacja pierwszy scenariusz

Chwilowo interesuje nas wyłącznie ogólna koncepcja miejsca. Jego konkretnym wyglądem zajmiemy się wkrótce.

Życie codzienne

Zastanów się chwilę, jak by wyglądało życie w tym miejscu, gdyby wszystko było na swoim miejscu.

W takim klasztorze, mnisi zajmowaliby się modlitwą, uprawą ziemi, opieką nad chorymi, a w postapokaliptycznej kolonii próbowaliby założyć małą elektrownię słoneczną czy udomowić dzikie zwierzęta błąkające się po okolicy.
Mieliby problemy, ale nie duże.

Dwie postaci

W tym punkcie chcemy dwóch osób, które będą osią naszej fabuły. One będą stwarzały problemy, one będą czegoś chciały od graczy i one ostatecznie (prawdopodobnie) polegną.

Jedna z nich, będzie stanowiła jawny problem. Na naszej stacji wiertniczej byłby to jej szef, który wyzyskuje pracowników i zmusza ich do pracy ponad siły, a w wiosce rybackiej lokalny wójt, który ma bandyckie zapędy. Ma zasoby, ludzi i władzę/kontrolę. Chcemy kogoś, czyje imię będzie przewijało się w każdej rozmowie (i wzbudzało grozę czy nienawiść).

wróg nr 1
Kadr z filmu “Spider-Man: Into the Spider-Verse”

Druga osoba musi być niemalże przeciwieństwem pierwszej. Cicha, spokojna. Nie wygląda na kogoś, kto chciałby komukolwiek zrobić krzywdę. Kierować musi tą osobą nienawiść do naszego wroga nr 1. Będzie chciał się go pozbyć za wszelką cenę, nawet jeżeli ma za to zapłacić ogromną cenę. Oczywiście przygotowania do zemsty już będą prawie zakończone, gdy zjawią się Bohaterowie Graczy…
Wrogiem nr 2 może być jakiś cichy rybak, któremu wójt zatopił łódź dla własnej uciechy lub sprzątaczka na stacji, której mąż zmarł z wycieńczenia zmuszany do czwartej zmiany przy wiertle.

To co tu robimy to klasyczne stwarzanie problemów w scenariuszu. Jeden z problemów trwa już jakiś czas i wszyscy doskonale zdają sobie sprawę z jego istnienia, a drugi przychodzi nagle, z zaskoczenia.
Gracze chcąc rozwiązać problem nr 1, napotykają coraz to nowe wskazówki o narastającym problemie nr 2.

Grande Finale

Pora wymyślić, jak zakończymy naszą przygodę. W ramach naszego pierwszego scenariusza podpatrzymy nieco z kina i będziemy chcieli, aby Bohaterowie dopadli wroga nr 2 tuż przed wykonaniem swojego niecnego planu. W takim razie, naszym Grande Finale będzie zależał od tego, co dla wroga nr 1 zaplanował wróg nr 2.

Dla przykładu, nasz rybak mógłby właśnie kończyć rytuał przyzwania morskiego demona, a sprzątaczka wsiadałaby do drona wydobywczego, aby rozciąć kokpit szefa, rozszczelniając całą stację.

W tym momencie szukamy sytuacji, która zagrażałaby wielu ludziom, w tym Bohaterom Graczy, oraz stwarzała okazję do widowiskowego pojedynku czy nawet bitwy kosmicznej.

Z góry zaplanowany finał przygody charakteryzuje tzw. “railroady”, czyli scenariusze gdzie bohaterowie podążają ściśle wyznaczonym torem przygody. Nie jest to najbardziej finezyjny sposób prowadzenia, ale w przypadku pierwszej przygody jest najlepszym rozwiązaniem, dającym podstawy do dalszych eksperymentów z formą.

Pierwszy szkic lokacji

Pora rozpisać sobie nieco miejsce akcji. Jeżeli bardzo Ci to ułatwi życie, możesz zacząć od rysunku, ale radzę jednak wypunktować sobie najważniejsze miejsca, które muszą znaleźć się w wiosce czy na stacji. Notuj wszystko co Ci przyjdzie do głowy związanego z danym miejscem. Pamiętaj, aby zawrzeć też miejsca związane z naszymi dwoma wrogami. Dopiero kiedy zakończysz wypunktowywać, zabieraj się do rysowania. Możesz wykorzystać np. Inkarnate.
Przykładowy szkic, westernowe miasteczko:

  • Ratusz miejski- ratusz to nieco dużo powiedziane. Wygląda raczej jak prosty magazyn. Teoretycznie miał służyć spotkaniom mieszkańców, ale w praktyce burmistrz zamienił go w siedzibę swojej bandy. (wróg nr 1)
  • General Store- sklepik prowadzony przez Jeremiego. Na zapleczu sklepu znajduje się jego jednoizbowy “dom”, w którym mieszka z córką. (wróg nr 2)
  • Kościół- najnowszy budynek w całym miasteczku, ufundowany przez burmistrza.
  • Biuro szeryfa- budynek jest praktycznie zawsze zamknięty, w końcu to miasteczko nie ma problemu z przestępczością…
  • Saloon- klasyczna westernowa mordownia. Można tu nawet znaleźć dwie kurtyzany.
  • Dom grabarza i cmentarz- jak na takie małe miasteczko, cmentarz jest zaskakująco duży.
  • Ranczo Starego McLurckina- główny dostawca żywności do miasta, jedyne miejsce wolne od bandy burmistrza.
mapka pierwszy scenariusz
Przykładowa mapa zrobiona w Inkarnate

Budowanie przygody

Kiedy mamy już początek (wiemy jak wyglądała sytuacja zanim bohaterowie przybyli) oraz znamy koniec (wiemy do czego chcemy doprowadzić) możemy rozpocząć konstrukcję przygody.

Wstęp

Bohaterowie przybywają do naszej lokacji. Chcemy zacząć mocno, także po krótkim wprowadzeniu mówiącym co widzą i jakie wrażenie sprawia dane miejsce chcemy, żeby bohaterowie natknęli się na naszego wroga nr 1.

Niech akurat wykonuje okrutny wyrok na kimś niewinnym czy niszczy komuś jego własność. Bohaterowie muszą poczuć, że jest bezwzględny i że wzbudza strach.

kamienowanie
Kadr z filmu “Life of Brian”

Jeżeli zdecydują się interweniować, muszą poczuć, że wróg nr 1 jest potężny, a raczej, że ma mocną ekipę. Niech dostaną wtedy ostrzeżenie czy inną groźbę. Jeszcze nie chcemy walki z tym wrogiem.

Pierwsza chwila oddechu

Po nagłym skoku napięcia na wstępie teraz jest pora, aby BG rozejrzeli się trochę po lokacji. Mogą wejść do lokalnej knajpy, sklepu czy hotelu. Takie chodzenie i węszenie to idealny moment, aby ktoś opowiedział im co się tu dzieje i kim jest ten okrutnik, którego przed chwilą poznali.

Chwila oddechu jest bardzo ważna w budowaniu tempa rozgrywki. Dzięki temu gracze mogą oswoić się z sytuacją w jakiej się znaleźli i znowu ruszyć w wir przygody.

Teraz też musimy przedstawić wroga nr 2. W tym momencie jeszcze nie dajemy żadnych znaków, że faktycznie może być niebezpieczny, ale zdecydowanie chcemy zaznaczyć, że nienawidzi wroga nr 1.

Kiedy Bohaterowie będą rozmawiać z wrogiem nr 2 i dowiedzą się wszystkiego co ważne na ten moment, pora przejść do kolejnej sceny.

Hej, wy!

Grupka przydupasów wroga nr 1 poczuła, że jest okazja się zabawić i przyszli zaczepić naszych Bohaterów. Jeżeli wróg nr 2 jest nadal obecny będzie starał się uciec/schować/nie wchodzić nikomu w drogę.

pierwszy scenariusz walka

Pierwsza potyczka ma być stosunkowo prosta. Chcemy żeby BG “skopali tyłki” tym złym. Tamci muszą uciekać z podkulonymi ogonami naskarżyć szefowi.

Konstruując pojedynki staraj się pamiętać, że przeciwnicy mają więcej opcji niż tylko walka na śmierć i życie. Mogą uciekać, udawać martwych czy nawet zmieniać strony konfliktu. Większość chce po prostu przeżyć.

Kiedy bójka już się zakończy, gracze muszą poczuć pełne uznania spojrzenia gapiów. Niech ktoś rzuci ciche “Dziękujemy” czy włoży symboliczną monetę w dłoń.

Prosimy z nami

Po kilku minutach do BG przychodzi większa ekipa od wroga nr 1 i zabierają ich do szefa. Tamten z grubsza mówi, że ktoś mu zagraża i chce, żeby dowiedzieli się kto to. Oferuje solidną zapłatę i pozostanie przy życiu.

Bohaterowie mogą zobaczyć jakąś wiadomość z pogróżkami, którą otrzymał wróg nr 1. Na niej niech będzie w jakiś sposób zawarty plan wroga nr 2, ale w taki sposób, że niemożliwym jest domyślić się, co konkretnie chce zrobić. Przykładowo jeżeli chce przyzwać demona niech list mówi “Demony piekieł niech cię rozerwą na strzępy” albo gdy chce podpalić ratusz “Niech ogień cię pochłonie!”.

Pierwszy trop

BG wypytując w mieście muszą uważać, bo jak tylko mieszkańcy się zorientują, że pracują dla wroga nr 1 staną się zamknięci i niechętni do współpracy. Niewykluczone, że potrzebne będzie użycie umiejętności przekonywania lub kłamania.

W końcu ktoś zwraca uwagę, że coś mu ostatnio zginęło. Czy to jakiś element potrzebny do rytuału czy kluczyki do drona, BG pójdą na miejsce przyjrzeć się temu dokładniej.

detektyw

Pora na wykorzystanie umiejętności pozwalających bohaterom znaleźć poszlaki. Jeżeli graczom się nie powiedzie test umiejętności niekoniecznie musi to oznaczać porażkę. Mogą nadal znaleźć wskazówki, ale stracić na tym dużo czasu i dodatkowo narobić mnóstwo hałasu i bałaganu.

Kiedy bohaterowie ponoszą porażkę w kluczowym momencie dla scenariusza częstym zagraniem jest właśnie tzw. “sukces dużym kosztem”. Uda im się, ale narobili sobie dodatkowych kłopotów.

W tym momencie mamy dwie opcje. Jeżeli chcesz poprowadzić w miarę zwięzły i krótki scenariusz, wskazówką tutaj niech będzie coś, co jednoznacznie wskaże na wroga nr 2, ale nie zdradzi jego planów. Niech to będzie np. charakterystyczna szminka, specyficzny rodzaj papierosów.

W przypadku kiedy czujesz się na siłach, żeby stworzyć coś większego jako swój pierwszy scenariusz, niech wskazówka nie będzie jednoznaczna, niech to będzie coś, co można dopasować do kilku osób. Np. intensywny zapach ryb zawęzi poszukiwania do rybaków. Miej na uwadze, że to co już mamy przygotowane spokojnie zajmie 2 godziny gry. A jeszcze czeka nas Wielki Finał.

Konstruując scenariusz miej na uwadze to, ile czasu macie na grę. Dobrą praktyką jest rozgrywanie jednego scenariusza na jednej sesji, bo dzięki temu ani gracze, ani MG nie gubią wątków.

Kolejne tropy

Tutaj pozostawiam miejsce na Twoją inwencję, Mistrzu Gry. Wymyśl kilka wskazówek, które gracze uzyskają na różne sposoby. Mogą się włamywać, kraść, podglądać, przepytywać czy nawet rozpijać miejscowego gadułę. Krok po kroku zawężaj grono podejrzanych. Możesz gdzieś wrzucić też jakąś bójkę.

Konstruując kolejne sceny pamiętaj jednak o manipulacji tempem rozgrywki. Między akcją daj graczom i ich bohaterom odpocząć.

Pościg

Kiedy BG już będą przekonani kto planuje zamach na ich “zleceniodawcę” nakryją wroga nr 2 na ostatnich przygotowaniach. Najlepiej żeby był wtedy u siebie w domu czy w innym miejscu oddalonym nieco od tego gdzie ma się zdarzyć nasz Wielki Finał. Wróg nie czekając na nic zaczyna uciekać, a raczej pędzić szybko dokończyć swój plan. Rozpoczynamy pościg!

pościg

Idealnym rozwiązaniem byłoby, gdyby to wróg nr 2 go wygrał. Wtedy dobiega do miejsca finału i zaczyna realizować plan zemsty.

Gdyby jednak graczom udało się go złapać pora na przeniesienie miejsca finału. Niezależnie czy nagle pod wpływem gniewu samoistnie przyzwie demona czy panelem sterującym wezwie drona wiertniczego. To co miało się wydarzyć gdzie indziej dzieje się w samym centrum naszej lokacji, przez co zagrożenie jest jeszcze większe!

Staraj się prowadzić elastycznie. Nie zabieraj graczom sukcesu tylko po to, aby wszystko było zgodnie z początkowym planem. Wymyśl coś, aby mogło to się udać nawet kiedy przeczy początkowym założeniom.

Wielki Finał!

Przyciągnięty zamieszaniem pojawia się również wróg nr 1. Trzyma się jednak z boku i obserwuje, jak Bohaterowie radzą sobie z wyzwaniem.

Teraz zaczynamy finałową potyczkę. Wiedziony szaleństwem czy opętaniem wróg nr 2 niszczy wszystko wokół. Dobrym pomysłem byłoby zlikwidowanie również wielu bandziorów wroga nr 1.

finał pierwszy scenariusz

Zadaniem BG jest teraz opanować sytuację (najprawdopodobniej poprzez walkę, ale nie odcinaj innych rozwiązań na jakie wpadną).

To jest finał. Prowadząc staraj się nadać temu nawet podniosły charakter. Zwracaj uwagę na przerażonych ludzi dookoła, wybuchy, różne dźwięki. Prowadź to również dynamicznie, staraj się mówić szybko, aby dać graczom do zrozumienia, że tempo akcji jest maksymalne. Pomocne mogą być notatki przykładowych efektów tego, co robi wróg nr 2.

Ostatecznie wróg nr 2 pada martwy czy jakkolwiek zneutralizowany. Wróg nr 1, pozbawiony większości świty staje się łatwym celem i jest momentalnie pogoniony/zabity przez tych, dla których był do tej pory ciężarem.

Postaci graczy stają się lokalnymi bohaterami, otrzymują słowa podziękowania, nagrody materialne i oczywiście punkty doświadczenia (czy cokolwiek oferuje grany przez Was system).

Co dalej?

Jeżeli satysfakcjonuje Cię napisany właśnie pierwszy scenariusz i wiesz, że będzie z tego nie jedna przygoda, ale cała kampania, powrzucaj gdzieniegdzie dodatkowe wskazówki świadczące, że wróg nr 1 był tylko członkiem większej organizacji, albo daj jednoznacznie znać, że kłopoty wywołane planem wroga nr 2 są większe niż się mogło wydawać.

Może zły burmistrz ma brata, który rządzi większym miasteczkiem i jego ulubionym zajęciem jest wieszanie dziennie tylu mieszkańców, jaki jest dzień tygodnia? A może demon tak naprawdę nie został zgładzony, tylko uciekł gdzieś do lasu i spaczył pobliską wioskę elfów?

Koniec

Jeżeli podobało Ci się konstruowanie pierwszego scenariusza razem ze mną i udało się to poprowadzić, koniecznie daj mi znać! Pamiętaj, że nawet jeśli nie zagrasz tej przygody, dobrze jest sobie napisać coś takiego w ramach treningu.

Jeżeli uważasz, że coś w tym poradniku należy zmienić, pisz na facebooku!

You may also like...

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.